当前位置:主页 > 传奇玩家 >

光环3- ODST•第1_2页

时间:2019-07-16 14:24

如果有一件事Bungie和微软希望了解Halo 3:ODST,那么这是一个完整的Halo体验,可证明其完全价格状态。

“[Bungie]倾向于结束 - 关于他们所做的一切,“微软游戏工作室的Ryan Croy说,”当我们第一次坐下来开始进行游戏测试并真正好好看看[Halo 3:ODST]时,我们意识到了这一点。比我们计划的要大得多。“

你可能还记得这个计划是为了更便宜的扩展版本,然后叫做Halo 3:Recon。但正如Bungie的高级设计师Lars Bakken所指出的那样,在开发过程中,它“基本上在不断增长”。 (有关我们采访的更多内容,请查看此预览附带的Eurogamer电视节目。)

快速重命名为Halo 3:ODST,内部显而易见,这是一款可与其他Halo产品并列的产品范围和野心。 “[多人游戏模式] Firefight上线,更多级别上线,集线器变得如此庞大,”Bakken说。事实上,新蒙巴萨的游戏单人竞选城市是“我们有史以来最大的光环级别”。

“每当我们看一眼它,它就会更大一点, “点点克罗斯比。 “最终它就像,'这是一个巨大的交易。'我认为,正如Lars所说,一旦我们看到[Firefight]合作模式的游戏,以及它给游戏增加了多少重播,那真是令人震惊。它非常有趣。“

就ODST单人战役的游戏时长而言,我们正在处理的事情并不十分清楚。在游戏介绍期间,微软表示它将“大规模......可能比今天其他FPS游戏中的广告更大”,但后来克罗斯比承认:“在我看来它不会像Halo 3那么长如果你玩完并快速前进,它就不会像Halo 3那样长,但它很大而且已经满了。那里有一个完整的故事。“

Bakken认为:“很难量化 - 主要是因为过去处理过Halo游戏的方式,它们都是关于可重玩的。每次你玩这个关卡时,它们每个都会有所不同时间。你也有新的蒙巴萨,夜晚的城市,这个城市很大......玩家可以在那里度过很多时间。“

为什么要去首先是一个开放世界的风格? “我认为我们选择它的原因是要与我们选择的讲故事风格齐头并进,”Bakken解释说。 “作为ODST作家的约瑟夫·史泰登(Joseph Staten),他真的想尝试一些与众不同的东西,分解这个故事并把它放在这个大开放世界的各个方面,就像是一种很酷的新方式来讲述它。

“所以,它是非线的,你基本上是从这些人的角度挑选出这些作品并将这些故事放在一起。对于我们用不同的方式讲述不同类型的故事来说,这真是一种很酷的方式,“Bakken补充道。”[Halo 3:ODST]真的是一个神秘故事,对吗?“Croy说道。 “以这种方式讲述故事的好处在于它可以保持神秘感,人们可以拥有不同的体验,你可以自己解决。我认为这个想法是你获得所有这些线索,你以自己的方式将神秘拼凑在一起,故事情节汇合,这就是游戏的地方,我认为它的效果非常好告诉这种故事。“

这也不是全局。诱人地说,Bakken还说”那里会有很多我们还没有谈论的东西,那就是某些类型的玩家会被吸引到。“大挑逗。正如你所期望的那样,你有能力在线下或在线合作,以及多个难度级别。玩家也有能力转向从一开始就在头骨上。“它实际上只是一个完整的游戏选项。你不必再找到它们了,“Bakken表示。

Bungie和微软现在愿意扩展的一件事是我们将在ODST中看到的基本调整和变化。鉴于你最初扮演'The Rookie',一个无名的Orbital Drop Shock Trooper,而不是标志的Master Chief,开发者已经能够摆弄一些游戏元素,使ODST与之前的系列作品区别开来。

下一个

上一篇:BlizzCon服装比赛 - 杰伊莫尔渴望蓝色精灵

下一篇:13 GB Dead Rising 3 Patch引发了关于游戏未来的问题_1

相关文章: