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只有20%的游戏获利 - EEDAR

时间:2019-08-06 14:47
哎呀,哎呀。上周末,福布斯发表了一篇文章,引用了从电子娱乐设计与研究(EEDAR)获得的数据。福布斯的文章称,根据EEDAR的说法,只有4%的游戏能够获利。世界卫生大会? 4%?听起来很傻。似乎很傻。 “福布斯”错误地引用了EEDAR的数据,实际上,只有4%的所有进入生产的游戏都能获利。听起来像语义的情况,但它是一个关键的区别。就像电影一样,大多数进入制作的游戏从未真正看到过白昼。在那些确实进入商店货架的人中,结果发现其中20%的人返回了“显着的利润”。听起来更像是这样。 EEDAR的全面修正如下。

媒体/媒体,11月21日星期五,Forbes.com发表了一篇关于电子娱乐设计与研究的文章。该文章位于http://www.forbes.com/ebusiness/2008/11/21/games-eedar-developers-tech-ebiz-cx_mji_1121eedar.html。不幸的是,文章中有一篇错过引文,很多网站都注意到并报道过。以下是文章中的内容。他说,只有4%进入市场的游戏才能实现盈利。大约60%的游戏预算用于重新设计或重新设计游戏。有了所有这些数据,公司可以在开发过程的早期就进行那些艰难的调用。实际的统计数据只有4%进入生产的游戏将带来显着的利润。在向市场发布的游戏中,只有20%会产生可观的利润。 (第二句话的来源:Francois Dominic Laramee的游戏业务的秘密)。我们知道错过通信可能会发生,特别是在电话采访期间,但鉴于统计数据不准确以及有多少其他网站已经了解故事,我们希望确保主要媒体收到有关该主题的正确统计数据。 EEDAR总裁兼首席运营官杰弗里·扎特金(Geoffrey Zatkin)对此问题进行了一些澄清: 只有20%的开始制作的游戏将完成。在完成并向市场发布的20%中,只有20%的人将获得可观的利润(资料来源:游戏业务的秘密Francois Dominic Laramee)。这相当于4%的游戏开始生产会带来可观的利润。在游戏的概念和设计过程中,发布者和开发者经常分析游戏中的每个特征,以确保成发布的正确实现。在EEDAR,我们相信现在有足够的历史信息可以在游戏的概念和设计过程中为发布商和开发者提供帮助。 EEDAR数据库现在包含600多万个历史数据点,可以帮助消除发布者和开发者不必为其标题中的每个能辩护的负担。具体来说,我们的DesignMetrics?报告通过在开发周期的早期确定最有可能满足消费者期望的正确能组合,帮助发布商和开发人员。这使得开发人员可以将更多的时间和资源集中在创建高质量和精美的视频游戏上.

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